少年少女们,出门去冒险!——《沉睡的法则》游戏体验报告

游戏标题界面截图


伴随着轻快的BGM和统一的可爱画风,向着奇妙大陆的冒险即将拉开序幕

一些你应该先了解的东西

《沉睡的法则 / Things as They Are》是由业余独立游戏制作组四块二茶会利用RPG Maker XP引擎所制作的日式长篇RPG,目前依旧是DEMO版本,游戏进度开放到第一个大城镇(主线剧本总计三个大城镇),预计游玩时长为10-15小时,而据制作组微博透露,完整版将会在2018年夏或是更远的假期(?)发布。

关于 - 四块二茶会
独立游戏制作组,由回转寿司、影北山人①、狸猫阿白、祖拉、风叶影五名成员构成。作品有《对不起,我是个NPC》、《囧魂》、《空陆》、《小径分岔的花园》等,目前正在制作欢乐风奇幻RPG《沉睡的法则》。
—— 摘选自其LOFTER简介

关于 - RPG Maker
The RPG Maker series allows you to customize every aspect of your game with an easy-to-use interface, making it perfect for beginners yet powerful enough for experts. Unleash the power of RPG Maker to create your own RPG Masterpiece!
—— 摘选自 RPG Maker 官网简介

注①:影北山人已经因心理原因退组

冒险开始啦!

距离笔者开始动稿,已经累计玩了10小时,也到达了第二个城镇的最后一大段主线的触发地点,甚至还想继续玩而不写这稿子

初次进入游戏时,是一小段十分精致有趣的制作组LOGO动画,随后便进入了一段自动播放剧情的序章动画。

少年一人从容面对歹徒,临危不惧,保卫城市?四处漂泊,惩恶扬善? 
全是男主角多恩的白日做梦!
一号男主角刚露面就如此脱线了,怎么让人喜欢不起来?

序章依旧是处于新手教学期间,男主角多恩在女主角茜斯卡的“威胁”下被迫跟随身为教师的茜斯卡前去学校演示多恩所掌握的附着系幻则,而玩家的操作也从这里开始。

幻则的世界

一个能自圆其说的世界观永远是传统RPG最需要也最难打好的基础砖头。《沉睡的法则》中则是直接创造了一个全新的世界体系——幻则学说。

在序章中茜斯卡给学生们上幻则课,也同时恰好向玩家们初步展现了这个奇妙的新世界基础。

当然如果世界观只能停留在主线剧情里,那它依旧和没有一样。在游戏内,幻则是作为和其他RPG中的魔法相似的存在,但是幻则要比魔法更加平易近人,每个人都有可能觉醒属于自己的独一无二的幻则之力(当然幻则的总种类是固定三种的,只不过具体形式不同)。具体来说,便是每个人的幻则技能都是各具特色的。

在 菜单 - 使用技能 指令可以查看每名角色所持物理技能和幻则技能。
多恩的幻则技能 - 睡眠
连技能的效果和说明文字都充满了角色性格特征,让人对这类哭笑不得且感觉毫无用处的技能无可奈何啊!

而处于每个人的装备栏中的幻器的存在更是强化了世界观的渗透。

万物皆可作为你的专属幻器,当然前提是你对其有浓厚的爱(?)和依赖(??)。
比如茜斯卡的幻器是其佩带的眼镜。幻器会随着角色一同升级成长、强化幻则技能伤害,有一种其他RPG中的修炼的感觉,但是这里就显得十分自然、平实。

以及游戏过程中可以购买到或完成NPC们的任务时会获得一些可阅读的书籍,它们也是十分完美的世界观承载者。

在离开“新手村”小镇时自动从老师处获得的书籍,和物品介绍写的一样“看上去很厉害、完全不想读”

制作组在世界观的处理上是花费了很大的心思的,但到底能被传达到几分,还是要看玩家的耐心了~

冒险的原因?

多恩和茜斯卡二人是毕罗镇中自幼长大的青梅竹马,在日常的一天结束(催促多恩前去给学校的学生们讲解演示幻则)正打算回家做饭时,不幸便发生了。
感觉有种不妙的预感,怕不是什么传统的灭村梗灭全家梗导致主角要去复仇?

结果你肯定猜不到!
居然是整个小村子的房屋等一应物品全在一瞬间消失了!这种古怪阴谋的味道。

时不时就冒出来的吐槽语句,让人忍俊不禁,连刚刚的阴谋才带来的一丝惊诧和不安都一扫而空了。

重新直入主题,居然还有其他小镇有类似遭遇?那么为了自己柔软的床和茜斯卡几大书柜的书,上路冒险吧!

脱线(?)的伙伴们

每一位角色,哪怕是路边的一名连名字都没有被设计的NPC,都有自己独特的性格特征(这从对话时就能明显体会到),真的很遗憾只能在这里说说序章登场的两名主角给予我的第一印象和后续更新印象。
注:在游戏内的 菜单 - 系统相关 - EXTRA - 角色档案 中可以看到角色的详细资料,还会随着剧情的进度而自动更新信息,制作组真是格外用心了~ 

- 男主角多恩 -
从序章时便能轻易了解到这是名慵懒、爱好白日梦的少年,能不去做的事情就尽量不去做,大胆一反日式RPG中极度热心到过头的主角模板,但随着游戏的深入和多恩与其他伙伴、NPC的接触,你还会留有这样的印象吗?他真的只是一名对任何事都兴致缺缺的毫无干劲的人吗?(好吧他还真的就是这样……大部分时候都是其他人在推着他动,有种莫名耿直的萌感) 

多恩听到瓦顿镇后的第一反应是遥远的小镇,结果被竹马里尔克无情嘲讽道:
放过多恩吧,他只是一个单纯的宅男!好吧,他还是自顾自吐槽役。

- 女主角茜斯卡 -
如果多恩是懒惰型,那么茜斯卡便是反面的勤快型了,身为青梅竹马,自然也一直是茜斯卡帮着照料多恩,不然何时多恩一个人懒死在家里也没人知道。当然,茜斯卡也因此有些小记仇,如果惹到了她,肯定会在几分钟(?)后就报复回来。

在初始镇子的第一个主线任务时,茜斯卡一路都在督促多恩快点去学校,不然就赶不上给学生们上课了,结果在玩家操纵调查到书店门口时,茜斯卡抵挡不住吸引力直接自动离队想进书店,这下变成了多恩催促茜斯卡快些去学校。这个小细节对于调查控和人物控来讲真是一本满足。
而在之后的剧情中会有茜斯卡嘴上说着“再挑一本就好”结果在书店里泡了两小时又两小时……简单的几个小细节,令角色瞬间变立体了。

自在生活的“无关人员

自从沙盒世界的设计构想开始在游戏界流行,越来越多的人痴迷于设计更多更杂的支线任务,有的已经开始比主线都要丰富多彩。这里我不想点名批评育碧的格式化沙盒,每一次都是全图跑路四处收集些换汤不换药的物什。
在《沉睡的法则》中,每一名NPC的存在都自然、真实,他们有自己的喜怒哀乐,他们有自己的事情要忙,和他们对话,仿佛真的就身处于那个瑰丽的新世界,也只有对每一个NPC都充满爱,才能写出这些有趣而不唠叨的NPC们吧!
注:每一天的时间变更后大量的NPC对话都会刷新,又要全部调查一遍真的是……太赞了!

充满了现实抱怨气息的家庭主妇 |||

在整个小村子的房屋都消失不见后,每个受害人的想法都迥乎不同,这不就是一个真实的世界了吗?

明明在询问别人的意见,结果突然又不想听了并且丢出了一句励志话语。

突然富含哲理的话语,你明明只是可惜自己的蛋糕吧!

地图上的每个书柜都能够调查,而且每一本书都有详细的以主角口吻的介绍,辛辣讽刺,读后直让人捧腹大笑。

恰是调(jiao)查(you)好时节

整款游戏风格基调统一,均为精致可爱、细节满满的像素风,但是不同场景地图又各具其特色,一眼便能与其他场景区分开,我想这就是地图设计的最终目标了吧。

初始小镇 - 毕罗镇
从屏幕中溢出的都是真实的宁静和平生活气息
途中经过的野外平原,同样是宁静祥和的场景,还能偶然遇见从湖中跃起的鱼与过路的小鸟,鱼再次跃入湖中溅起的水花声和小鸟的鸣叫交相辉映
经过山崖野外地图后到达的第一个小镇,充满了浓郁的矿山小镇气息
极致富饶奢华的罗曼城,连主角团也在主线剧情下换上了和城市风格匹配的华丽礼服

以欺负毛茸茸为目标!

这款游戏采用的是比较经典的行动序列条+横版战斗界面,我方角色处于屏幕中央右侧,而敌方角色处于屏幕中央偏左,我方指令栏位于屏幕左边界,我方状态栏居于屏幕底部,行动序列居于屏幕右侧边界。

第一次战斗成就达成!
以萌系的小松鼠作为第一只怪物登场,感觉就算战斗失败了也没什么(当然的确是非常简单的战斗感觉不可能会输),战斗前的帮助说明文字也十分萌,那我就尽情欺负,不是,打败敌人了!

这款游戏最让人爱不释手的一点也是其在战斗系统中同样有精细到让人感觉不可思议的像素细节绘制。

每一个角色和敌人的每一个技能都有对应的像素动画演出,但又不是过度繁杂乃至华而不实的炫彩特效,这使得整个战斗过程既不枯燥也不冗长,恰到好处地看着主角团殴打众萌物小怪物。
甚至同一个技能对于不同角色也会有不一样的像素动画!比如上下两张图片中,两只怪物的实际高度不一样,那么茜斯卡的攻击方向也不一样,这个细节实在是给制作组跪了。
要知道在RPG Maker引擎中,默认是连横版战斗都没有的,需要自己从零实现。

对于每一场战斗,都会出现当前战斗场景的域则属性和附加目标,触发域则能够给予我方特定的增益属性,而完成附加目标,更是能在战斗胜利时获得额外的奖励,这让每一次战斗都充满了计算的趣味。

记住域则出现后是要抢着使用的!不然它就消失了,或者有的敌人可就帮你用掉啦!

细细搜查与灵光一现

除了上述所写的之外,还有许许多多的小细节让人欲罢不能,比如怪物图鉴,当击破数目到达一定数量时,便能自动更新怪物图鉴中的信息,而这些可爱的小怪物的介绍,也是用足了心思。

超级萌的稀有史莱姆,而且在遇到时它只会给我方治疗和等待、逃跑,根本都不忍心打它了好吧!

还有茜斯卡特有的格言记录集,茜斯卡会随着剧情(主线或NPC对话)的发展而自己在格言集里速涂并写下一时灵感迸发而得的“金句”(至少她自己是这样认为的)。

因为这两人达成了神秘的毛茸茸同盟,茜斯卡灵光一现,新格言诞生~

对了,在每一次BOSS战失败时还有一个战斗教室,其中的说话人也是主线中会遇到的NPC,指导你如何通过这场BOSS战(甚至还有小剧情彩蛋)。

对于不想调低难度的人来说,这个战斗技巧指导真是太亲切了~

冒险还未结束~

DEMO版本就这样结束了,感觉完全没有玩够啊!

最后,预祝四块二茶会制作组能继续顺利填完这个坑吧!我还等着继续我的幻则冒险呢!

没想到吧?居然还有和制作组成员的交互环节!

提问者:老鹰
回答者:回转寿司(主策划&主制作)

1

问: 这个坑最初策划是在2011年,中途坚持了这么久,会不会出现后续剧本推倒重做的情况呢?
答: 当然会!(……)= =唔,实际上真的推倒重做倒不至于啦,但Demo版发布后的确对后续内容进行了一定程度的修改,有一整个城镇甚至连设定都整个重来了。修改方向主要是增加了后半段剧情的严肃性和节奏紧凑度,毕竟一个几十小时的游戏从头悠闲秋游(借用某朋友的吐槽233)到尾确实有点过分了……

2

问: 最初是怎么敲定下多恩这样一个完全反传统的RPG主角呢?
答: 多恩是法则构思过程中最先存在的角色,可以说整个游戏都是围绕着他形成的也不为过。一开始只是“如果有个不但看上去又懒散又弱小实际上也确实如此的主角会怎么样”的模糊念头而已,之后又想到“如何强迫这样的主角踏上旅程”,就有了法则的故事,而多恩的具体形象也在此过程中进一步成形了。

3

问: npc自己的故事和里面书柜等物品的调查都十分有趣富含新意,而且几乎无元素重复,如此巨大的创意库是怎么做到的呢?
答: 就……拿时间堆啊w(喂
法则花在NPC制作上的时间已经超过了主线制作时间的好几倍,平均每个无头像NPC及其相关家具调查解说都要耗费几小时,有时也会出现写完一个NPC之后才发现前面已经有了个性相似的角色的情况,只好删掉换人。另外NPC构思这种事什么时间都可以做,坐半小时车或者走一小时路便可以初步构想出一两个NPC,总之任何不能直接坐在电脑前做游戏的空白时间都可以用来构思……这样一个个角色就逐渐积累起来了。不过从游戏制作的角度讲这绝对不是什么优点,而是舍本逐末的严重缺陷;只是法则的基调已定,所以即使明知会费力不讨好也只好努力坚持下去。下个游戏会努力往“角色少而精”的方向发展的。

4

问: 幻则作为一个新颖的世界观元素,有没有创意来源呢?如果制作组成员也跑到法则世界里了,想象过都会有怎样的幻则和幻器吗?
答: 幻则的概念其实在是我大学时构思的一个现代题材故事里最早出现的,想法来源是“总觉得每个人都多少有些‘自己身边就是特别容易发生某种事’的谜之气场,那么如果把这种气场扩大化是不是可以成为一种超能力呢”(是的那个故事原本是篇超能力类奇幻……当时设定的幻则能力还有“任何机械类物品只要被他一碰就会立即坏掉的超级电器杀手”“可以用超市排队永远遇到最长队伍坐公交永远站在最晚下车者身边等日常霉运来换取大事上的幸运的运气积攒者”之类w)但现代题材的游戏做起来素材难度太高,于是就把这个设定稍微改一下用在法则里了。
至于幻则和幻器,问了一圈所有组员,得到的回答是这样:
格式说明:人物-幻则-幻器
* 我 - 逆言 - 手表
山人 - 动物之友 - 发圈
* 祖拉 - 削红补蓝 - 扬声机
* 风叶影 - 诱引 - 项圈(?)
* 阿白 - 旅运 - 背包 

5

问: (突然要剧透)所以多恩最后能不能找回他家里的柔软舒适的床、再重新过回以前颓废的吃了睡、睡了吃生活?
答: 可以说能也可以说不能=v=
不过至少能代表多恩保证的是,他绝对没有变勤快!并不会出现“懒惰的少年最后觉醒了成长为勤劳的五好青年”这种结局的!

真的很感谢寿司大大在百忙之中抽空回答了我的几个开放式问题!还回答得如此有趣~

不过在这里只能告一段落了啦,有兴趣的话请务必自己去玩玩看!

撰稿人:老鹰 - 联系我
有简介:爱好构建自己的故事情节的网上话唠,半吊子程序,完全不会美术,偶尔写写简单的短篇情节小说(忽略模板人设),再空余时用RPG Maker VX Ace制作些小游戏(以玩脚本编写为主)

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